PEMBATIK LEVEL 3 TAHUN 2022


Kegiatan Belajar 1. Perancangan Audio Pembelajaran

Kegiatan Belajar 1. Perancangan Audio Pembelajaran

Lima langkah dalam pengembangan naskah audio pembelajaran

  1. Pencarian ide/eksplorasi gagasan
  2. Analisis sasaran
  3. Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM)
  4. Penyusunan Jabaran Materi (JM)
  5. Penulisan naskah audio pembelajaran

Langkah-langkah penulisan naskah program audio pembelajaran:

  1. menentukan topik
  2. melakukan riset pendengar (audiens)
  3. merumuskan tujuan/kompetensi
  4. menentukan pokok-pokok materi
  5. menulis draft naskah audio

Contoh Format Sajian Program Pembelajaran:

Screenshot_918 (1)

Untuk mendapatkan materi yang lebih lengkap sahabat dapat mempelajarinya pada modul yang bisa di download pada laman yang telah di sediakan.



Kegiatan Belajar 2. Produksi Audio Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Audacity

Kegiatan Belajar 2. Produksi Audio Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Audacity

Untuk mendapatkan materi yang lebih lengkap sahabat dapat mempelajarinya pada modul yang bisa di download pada laman yang telah di sediakan.


Kegiatan Belajar 3. Tahapan Mengunggah Audio Pembelajaran Di Rumah Belajar

Kegiatan Belajar 3. Tahapan Mengunggah Audio Pembelajaran Di Rumah Belajar

Screenshot_919

Screenshot_920

Screenshot_921

Untuk mendapatkan materi yang lebih lengkap sahabat dapat mempelajarinya pada modul yang bisa di download pada laman yang telah di sediakan.


Unduh Materi 9

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 9 secara keseluruhan pada tautan:

Modul 9 Pengembangan Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK

Selain melalui file modul 9, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 9 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :

Paparan Modul 9 Pengembangan Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK 

Selamat mencoba, dan terus semangat para Sahabat, semoga sukses.



Kegiatan Belajar 1. Menulis Naskah Pembelajaran

Pada kegiatan belajar satu ini, diharapkan sahabat rumah belajar dapat merancang Naskah Video Pembelajaran dengan benar meliputi unsur audio dan video.

Pengertian Naskah Video Pembelajaran

Naskah merupakan ide dasar yang diperlukan dalam pembuatan video pembelajaran. Kualitas naskah sangat menentukan hasil akhir video pembelajaran. Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran/figuran, setting, dan properti atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan video pembelajaran.

Tahapan Penyusunan Naskah

Dalam menyusun sebuah naskan, sahabat rumah belajar bisa mencermnati alur di bawah ini!

Untitled picture

Format Penulisan Naskah

Untuk menulis sebuah naskah video pembelajaran sahabat rumah belajar bisa memakai beberapa format berdasarkan fungsinya diantaranya penulisan naskah video menggunakan format satu kolom, kolom ganda (double column), dan wide margin. 

Untuk mendapatkan materi yang lebih lengkap sahabat dapat mempelajarinya pada modul yang bisa di download pada laman yang telah di sediakan.


Kegiatan Belajar 2.

Hai, tetap semangat kan para sahabat rumah belajar di seluruh indonesia.
sekarang kita masuk pada kegiatan belajar 2 pada modul 10 ini, dan yang akan kita pelajari adalah bagaimana proses produksi video pembelajaran.

Dalam memproduksi video pembelajaran kita harus mulai fokus pada beberapa hal diantaranya:

Proses Produksi Menggunakan gawai

Pada proses produksi video pembelajaran menggunakan gawai kita harus memperhatikan beberapa hal sehingga hasilnya bisa maksimal berdasarkan kebutuhan yang di inginkan, yaitu dimulai dari Atur Setting pada Aplikasi, Rekam Video dengan Posisi telepon pintar Landscape atau Mendatar, Jangan Menggunakan Zoom pada Kamera Telepon Pintar dan bagaimana kita Belajar Editing.

Proses Produksi Video Pembelajaran menggunakan Aplikasi Zoom Meeting

Proses produksi video menggunakan aplikasi zoom meeting ternyata bisa dilakukan juga loh, caranya bisa disimak langsung pada video di bawah ini. 

Proses Produksi Video Pembelajaran Menggunakan Canva

Tahapan produksi video pembelajaran menggunakan Canva dapat disimak melalui video berikut:

  

Untuk mendapatkan materi yang lebih lengkap sahabat dapat mempelajarinya pada modul yang bisa di download pada laman yang telah di sediakan.


Kegiatan Belajar 3

Pada kegiatan belajar 3 ini, sahabat rumah belajar akan mempelajari bagaimana Kegiatan Pasca Produksi video Pembelajaran sehingga sampai pada titik video tersebut bisa di gunakan. 

pada proses ini sahabat rumah belajar akan di tuntut untuk mampu mengedit video yang sebelumnya telah di produksi dengan beberapa aplikasi yang sudah familiar diantaranya Clipchamp, filmora, kinemaster dan lain sebagainya.

Berikut beberapa tutorial yang bisa di simak terkait bagaimana proses editing video pembelajaran

Selain beberapa tutorial ini, sahabat rumah belajar bisa mempelajari beberapa aplikasi lainnya yang sekarang sangat banyak sekali bermunculan dan bisa membantu proses editing video yang di buat. sesudah tahap editing selanjutnya masuk pada proses Mixing, Preview, Revisi dan tahap distribusi. 

Untuk mendapatkan materi yang lebih lengkap sahabat dapat mempelajarinya pada modul yang bisa di download pada laman yang telah di sediakan.


Unduh Materi 10

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 10 secara keseluruhan pada tautan:

Modul 10 Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis TIK

Selain melalui file modul 10, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 10 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :

Paparan Modul 10 Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis TIK 

Selamat mencoba, dan terus semangat para Sahabat, semoga sukses.


Kegiatan Belajar 1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

A. Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif

Halo Sahabat Rumah Belajar

Sebagai guru di era teknologi sekarang ini haruslah selalu siap untuk terus belajar dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi karena  pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran sekarang ini tak terelakkan lagi. Teknologi sebagai elemen yang perlu dihadirkan dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai  cara baru dalam mempelajari pengetahuan. Untuk mendukung hal tersebut tentu  dibutuhkan sebuah media dan metode yang tepat agar proses pembelajaran dapat sampai kepada siswa secara tepat.

Salah satunya pemanfaatan media yang berbasis teknologi yaitu multimedia pembelajaran Interaktif. Sahabat dapat memanfaatkan Multimedia pembelajaran interaktif untuk membantu kegiatan belajar mengajar. Sebelum memanfaatkan dan membuat sebuah multimedia pembelajaran interaktif, Sahabat haruslah memahami terlebih dahulu prinsip-prinsip dalam mengembangkan Multimedia pembelajaran interaktif. Nah, sebelum memulai kita bahas lebih lanjut, yuk kita diskusikan dahulu apa itu Multimedia Pembelajaran Interaktif atau MPI.

Berikut  beberapa referensi yang dapat Sahabat pelajari untuk memahami apa itu MPI:

https://www.youtube.com/watch?v=GCwtsAp2VyY

 https://gurudigital.id/pengertian-contoh-dan-software-pembuat-media-pembelajaran-interaktif/

 https://lmsspada.kemdikbud.go.id/pluginfile.php/92081/mod_resource/content/1/1_Konsep%20Dasar%20MPI.pdf

 https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/156467

 http://blog.uny.ac.id/hermansurjono/files/2018/02/Multimedia-Pembelajaran-2017-Cetak-smSC.pdf

 

Dari referensi berbagai sumber yang sudah dijabarkan diatas, coba Sahabat jelaskan apa itu multimedia pembelajaran interaktif?

1) konsep dari multimedia itu sendiri yaitu sebagai konvergensi media yang terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi

2)  interaktiftas merupakan kemampuan individu untuk mengontrol informasi dan berpartisipasi  secara aktif dalam komunikasi bermedia komputer.  Termasuk juga dalam mengontrol  waktu yaitu berapa lama informasi dapat muncul, berapa lama waktu untuk menemukan informasi dan waktu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan pengguna yang lain (Mahmoud & Auoter:2009).

3)  pembelajaran sebagai  proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber atau media belajar pada suatu lingkungan belajar. Dari urain tersebut dapat disimpulkan Multimedia pembelajaran interaktif sebagai konvergensi media yang terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi yang secara interaktif dimanfaatkan untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Lalu apa yang membedakan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Media Presentasi? silakan pelajari penjelasan berikut.

Media Presentasi

Multimedia Interaktif

·       Kontrol pada penyaji

·       Materi disajikan dalam poin-poin

·       Navigasi sederhana

·       Evaluasi berupa penugasan

·       Kontrol pada pengguna

·       Materi lebih rinci dan lengkap

·       Navigasi lebih lengkap

·       Evaluasi interaktif dan dilengkapi dengan penilaian

 

Sahabat setelah memahami perbedaan antara MPI dan media presentasi, kita akan lanjut membahas apa saja ragam atau jenis MPI itu sendiri.

Sebagai  gambaran silakan saksikan video melalui tautan berikut:

https://www.youtube.com/watch?v=-HV3oOTOMHo

 Ragam atau jenis Multimedia pembelajaran interaktif dibedakan berdasarkan pada tujuan pembelajaran, diantaranya adalah tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games.

 Mari kita bahas diantaranya:

  1. Tutorial

Jenis MPI yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan cabang yang sesuai.  MPI jenis ini bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

  1. Drill and practice

Jenis MPI yang memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa dengan tampilan pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksa jawaban dan dilanjutkan dengan pertanyaan lain berdasarkan kebenaran jawaban. 

  1. Simulasi

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang dirasa sulit dan membutuhkan praktek di tempat khusus contohnya di laboratorium.

  1. Instructional Game

MPI jenis ini didesain dan dikemas berupa permainan edukatif untuk merangsang day pikir, meningkatkan konsentrasi dan problem solving pengguna. Instructional Game atau bisa disebut sebagai game edukasi sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara signifikan.

Sahabat, perkembangan teknologi digital dan perubahan pada pola pembelajaran mendorong perkembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif menjadi lebih beragam. apaliba kita amati trend dari Multimedia Pembelajaran Interaktif semakin menarik dan mendorong pengguna untuk lebih interaktif.

gambar01

Untuk menambah wawasan tentang trend multimedia pembelajaran interaktif, silakan cermati contoh-contoh MPI melalui tautan berikut:

http://membatik.kemdikbud.go.id/beranda/pemenang

Berikut adalah tren Multimedia Pembelajaran Interaktif saaf ini:

1. Gim Edukasi

gambar02

 

Untuk referensi tentang gim edukasi silakan Sahabat mengunjungi portal Rumah  Belajar melalui fitur edugame berikut

   https://belajar.kemdikbud.go.id/augmented/Home/Content

  atau melalui website Membatik di

http://membatik.kemdikbud.go.id/beranda/pemenang

http://membatik.kemdikbud.go.id/beranda/pemenang2021

2. Augmented Reality

gambar03

Sebagai gambaran pengunaan AR untuk pembelajaran silakan Sahabat untuk mengunjungi portal Rumah Belajar melalui fitur Augmented Reality berikut:

https://belajar.kemdikbud.go.id/augmented/Home/Content

atau melalui website MembaTIK di

http://membatik.kemdikbud.go.id/beranda/pemenang

http://membatik.kemdikbud.go.id/beranda/pemenang2021

 Berikut contoh pengunaan AR dalam pembelajaran :

https://www.youtube.com/watch?v=zQqZVkDncbY

https://www.youtube.com/watch?v=RpdB-FVkHEY

https://www.youtube.com/watch?v=fI6VlHg25v8

https://www.youtube.com/watch?v=47GVkOv9Ru

 

B. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif

 1. Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia Pembelajaran Interaktif memiliki beberapa komponen umum yang dapat Sahabat gunakan ketika mengembangkan sebuah MPI, di antaranya:

a. Judul

b. Sasaran

c.Tujuan Pembelajaran

d. Uraian materi pembelajaran

e.latihan/tes

f. referensi

g. tim pengembang

 Tip ketika menuliskan uraian Materi dalam program MPI:

gambar04

2. Tata Letak

Tampilan dalam MPI merupakan komponen yang penting. Kemenarikan dari sebuah tampilan MPI akan memotivasi siswa untuk membuka MPI selain didukung oleh isi atau materi yang baik.  Apa saja komponen dalam tampilan di MPI? Simak penjelasan berikut.

a. Tata letak

gambar5

  1. Gunakan background atau latar belakang yang konsisten dari awal sampai akhir.
  2. Hindari penggunaan background atau latar belakang yang berlainan pada setiap frame!
  3. Letakkan teks dan media pendukung (gambar, video dll) secara proporsional

Referensi :

https://www.pexels.com/

https://www.freepik.com/

https://slidesgo.com/

https://pngtree.com/

https://www.vecteezy.com/

https://all-free-download.com/

https://www.visme.co/templates/presentations/

https://poweredtemplate.com/

https://pixabay.com/images/search/background/

https://www.vecteezy.com/free-vector/banner-background

b.Jenis Huruf/tipografi

Coba perhatikan gambar di bawah, dan bandingkan jenis huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik.

gambar6

  1. Gunakan 2-3 jenis huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik dalam MPI, misalnya jenis huruf untuk judul, sub judul dan materi.
  2. Jenis huruf San Serif memiliki tingkat keterbacaan cukup baik
  3. Hindari penggunaan bermacam-macam jenis huruf dalam MPI

Referensi:

https://www.youtube.com/watch?v=QrNi9FmdlxY

https://www.youtube.com/watch?v=IviIMAItx2s&t=326s

https://www.youtube.com/watch?v=ocvUGN-OD0w

 https://www.kompasiana.com/insyira/5500fd33a33311bb7451299f/huruf-dalam-mendesain-media-pembelajaran

  https://anchordigital.com.au/read-between-the-lines-why-legibility-and-readability-is-essential-for-ux/

 https://webdesign.tutsplus.com/articles/typographic-readability-and-legibility--webdesign-12211

 Referensi jenis huruf:

https://www.dafont.com/

https://fonts.google.com/

https://www.fontpair.co/

https://www.fontsquirrel.com/

https://www.1001freefonts.com/

https://www.fontspace.com/popular/fonts

https://www.fontfabric.com/free-fonts/

c. Warna

Bagaimana siswa dapat belajar tentang jenis dan warna bunga apabila gambar bunga yang ditampilkan tidak menampilkan warna asli? Nah, Sahabat, warna dalam pengembangan MPI sangat penting karena warna juga dapat membantu untuk menyampaikan sebuah pesan.

 

gambar7

Referensi memilih warna

  1. https://coolors.co/
  2. http://www.colorhunter.com/
  3. https://color.hailpixel.com/
  4. http://brandcolors.net/
  5. https://color.adobe.com/create
  6. https://htmlcolorcodes.com/color-chart/
  7. https://www.canva.com/colors/color-wheel/

 Referensi jenis, sifat dan karatersitik warna

  1. https://webdesign.tutsplus.com/articles/understanding-the-qualities-and-characteristics-of-color--webdesign-13292
  2. https://www.smashingmagazine.com/2010/01/color-theory-for-designers-part-1-the-meaning-of-color/
  3. https://simplicable.com/new/color-characteristics
  4. https://99designs.com/blog/tips/the-7-step-guide-to-understanding-color-theory/
  5. https://www.colormatters.com/color-and-design/basic-color-theory
  6. https://www.canva.com/id_id/belajar/teori-warna/

 Video tentang warna

  1. https://www.youtube.com/watch?v=b-PqO-ILcYo
  2. https://www.youtube.com/watch?v=_2LLXnUdUIc
  3. https://www.youtube.com/watch?v=mjh2zMwvdmI
  4. https://www.youtube.com/watch?v=DtOHRlWPKQk

d. Navigasi

gambar8a

gambar8b

  1. Aturlah nagivasi sesuai dengan kebutuhan dan kemudahan siswa.
  2. Perhatikan konsistensi navigasi: bentuk, tempat/letak, fungsi.

 3. Jenis Media Pendukung

Dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif tidak hanya berisi teks penjelasan saja, untuk melengkapi teks tentu saja di butuhkan media pendukung. Fungsi dari media pendukung untuk memberi penjelasan lebih mendalam terhadap informasi yang diberikan melalui teks

Apa saja media pendukung yang dapat digunakan dalam MPI? Silakan klik pada tautan berikut!

 Media Pendukung Multimedia Pembelajaran Interaktif. 

  1. Gunakan media pendukung yang sesuai kebutuhan materi.
  2. Tepat sasaran pengguna.
  3. Tidak melanggar HAKI.
  4. Sertakan referensi dalam setiap penggunaan media pendukung yang digunakan.

C. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

gambar9

a. Pra produksi

Kegiatan yang dilakukan dalam pra produksi adalah:

  1. Menentukan topik materi untuk pengembangan MPI

Sahabat dapat menentukan topik dengan terlebih dahulu menyusun peta materi berdasarkan silabus pembelajaran. Bagaimana langkah penyusunan peta materi?

 Silakan pelajari dalam tautan berikut!

 Penyusunan Peta Materi 

     2. Menyusun Garis Besar Isi Media dan Jabaran Materi

         Contoh GBIM JM

     3. Menyiapkan naskah

Bagaimanakah sistematika naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif? Apa saja komponen yang ada dalam naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif?

 Berikut penjelasannya:

Teknis Penyusunan Naskah MPI_01

Teknis Penyusunan Naskah MPI_02

 Berikut referensi dalam pengembangan naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif:

 Contoh naskah

Ingat:

  1. Setelah menentukann topik jangan lupa berikan judul pada topik atau materi yang sudah ditentukan.
  2. Berikan judul yang menarik dan mudah di ingat!

b. Produksi

Produksi merupakan tahapan pembuatan dari Multimedia Pembelajaran Interaktif berdasarkan naskah yang sudah final. Tahapan dalam kegiatan produksi antara lain:  1) menentukan aplikasi yang akan digunakan, 2) mempersiapkan semua aset yang dibutuhkan sesuai yang tercantum dalam naskah, 3) mendesain tampilan tata letak atau layout MPI yang menarik disesuaikan dengan tema materi dalam naskah, 4) melakukan proses pembuatan MPI.

c. Pasca Produksi

Setelah melalukan kegiatan produksi selanjutmya akan dihasilkan prototipe Multimedia PembeIajaran Interaktif. Sebelum MPI siap digunakan dan dimplementasikan maka perlu untuk dilakukan proses previu atau reviu terkait hasil produksi. Kegiatan ini berfungsi untuk melihat apakah hasil dari produksi MPI ada kesalahan yang perlu untuk diperbaiki atau direvisi lebih lanjut.


Kegiatan Belajar 2. Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif

A. Petunjuk Penggunaan

  1. Pelajari tujuan pembelajaran pada bahan ajar.
  2. Pelajari secara seksama materi yang tersedia dalam bahan ajar.
  3. Manfaatkan beberapa tautan link yang mengarah pada akses template atau tutorial setiap platform digital
  4. Setiap platform digital memanfaatkan template dan aset yang bersumber dari platform powerpoint
  5. Silahkan akses link berikut untuk memperoleh aset-aset yang dimaksud
     https://bit.ly/PembaTIK2022_Aset
  1. Kerjakan Tes Akhir untuk mengukur pengetahuan yang telah sahabat
  2. Gunakan forum diskusi untuk berkomunikasi dengan peserta lain ketika mengalami kendala dalam penyelesaian tugas.


B. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline

  •  Langkah Mudah Membuat Multimedia Interaktif dengan Articulate Storyline
    1. Unduh template PembaTIK 2022 Articulate Storyline melalui link berikut
         https://bit.ly/PembaTIK2022_Template_ArticulateStoryline2. Silahkan edit bagian yang diperlukan
    3. Save as template PPT ke dalam bentuk JPG/PNG
    4. Import hasil save as ke dalam Articulate Storyline
    5. Publish Articulate Storyline ke dalam HTML5

 C. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Smart Apps Creator

D. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Google Slide


E. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Power Point


F. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Google Sites


G. Cara Unggah Multimedia Pembelajaran Interaktif Ke Sumber Belajar


Unduh Materi 11

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 11 secara keseluruhan pada tautan:

Modul 11 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Selain melalui file modul 11, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 11 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :

Paparan Modul 11 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif 

PPT Materi KB 1 klik di sini
PPT Materi KB 2 klik di sini

Selamat mencoba, dan terus semangat para Sahabat, semoga sukses.


Kegiatan Belajar 1. Pengembangan Edugame

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari dan melakukan aktivitas belajar pada materi 1, Sahabat Rumah Belajar diharapkan dapat memahami prinsip-prinsip dasar pengembangan Edugame, tahapan pengembangan Edugame dan memahami referensi aplikasi pembuatan edugame

A. Prinsip-Prinsip Dasar Pengembangan Edugame

Hallo Sahabat Rumah Belajar, Siapa sih yang belum pernah bermain game? yang menyukai game tidak hanya anak-anak saja, game digemari mulai dari anak-anak sampai orang dewasa, mungkin hanya jenis dan bentuknya saja yang berbeda-beda. Hal tersebut merupakan tantangan dan juga peluang untuk sahabat, bagaimana membuat suatu game yang menarik dan digemari.

Sebagai Sahabat Rumah Belajar pasti sudah tahu bahwa pada aplikasi rumah belajar ada fitur edugame yang menarik yang dapat sahabat manfaatkan untuk suplemen pembelajaran.

Gambar Screen capture fitur edugame pada laman rumah belajar

Beberapa contoh Edugame dapat Sahabat Rumah Belajar lihat pada link berikut;

Sahabat Rumah Belajar sebelumnya mari kita bahas pengertian Edugame. Edugame merupakan penggabungan dua kata yaitu “Edukasi” dan “Game”. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) kata “Edukasi” adalah pendidikan atau pembelajaran. Tujuan edukasi sendiri adalah mengembangkan kepribadian, kecerdasan yang lebih baik.

Sedangkan menurut KBBI kata “Game” adalah permainan, asal katanya merupakan adopsi dari bahasa Inggris yaitu “Game” yang artinya dasar permainan. Sedangkan Permainan sendiri adalah kegiatan kompleks yang di dalamnya terdapat suatu alur atau peraturan.

Jadi bisa diartikan Edugame adalah suatu permainan yang dirancang menarik dengan aturan dan target tertentu untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.

Karakteristik Edugame

Untuk membuat edugame yang menarik, sahabat harus tahu apa saja karakteristik edugame sebagai berikut;

1. Fantasi

Permainan berlangsung di sebuah dunia yang terpisah dari realitas. Konten instruksional yang tertanam dalam konteks fantasi menyebabkan peningkatan pembelajaran. Jadi Sahabat harus menciptakan suasana lingkungan dalam game atau keadaan tertentu sehingga siwa sebagai pemain saat memainkan game betul-betul menikmati permainan sehingga tanpa sadar bermain sambil belajar.

2. Aturan

Sahabat buat aturan, tujuan dan tingkat kesulitan yang jelas sehingga dapat meningkatkan kinerja dari pemain, misalnya saja pemain bisa masuk ke level berikutnya jika sudah menyelesaikan target atau level sebelumnya.

3. Sensor Stimulus

Game yang baik akan menggunakan reward atau penghargaan untuk mendukung keterlibatan dan motivasi pemainnya. Misalnya memberikan visual yang menarik, adanya skor atau hadiah tertentu ketika pemain menyelesaikan target, memberikan musik latar dan efek suara dengan tempo yang pas sesuai permainan, sehingga karakter dan lingkungan permainan dapat terbangun)

4. Tantangan

Tantangan dirancang agar permainan menjadi berarti bagi pemainnya. misalnya ada pengecoh atau pengganggu yang bisa mengurangi skor (nilai) atau nyawa pemain dalam permainan. Contohnya jika pemain melakukan kesalahan maka akan mengurangi poin atau skor, bisa juga dengan mempercepat timer, hal ini akan memberikan tantangan kepada pemain. Contoh yang lainnya adalah Pelajaran yang sulit dapat dijadikan sebagai tantangan dalam edugame sehingga membuat pemain tertantang untuk tahu lebih jauh lagi.

5. Misteri

Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor utama yang mendorong terjadinya pembelajaran. Misteri akan membangkitkan rasa ingin tahu penggunanya. Contohnya: berikan kejutan atau reward menarik yang merupakan misteri sehingga pemain tertantang untuk menyelesaikan semua tantangan.

6. Kontrol

Kontrol adalah kewenangan untuk mengatur. Kewenangan memilih strategi, mengelola arah suatu kegiatan, dan membuat keputusan yang mempengaruhi hasil sehingga dapat meningkatkan motivasi pemain. Sahabat sebagai pengembang game harus memberikan pengguna aspek kontrol untuk memilih respon yang benar dan salah. Tanpa adanya kontrol kepada pemain berarti sahabat gagal membuat edugame.

Jenis-jenis Edugame

Ada banyak sekali jenis-jenis game antara lain:

1. Action game

Merupakan jenis game yang menekankan kepada tantangan fisik, termasuk koordinasi tangan, mata, dan reaksi waktu. Jenis game ini memiliki banyak ragam seperti game fighting, dan game shooting.

2. Adventure game

Merupakan jenis game dimana pemain diasumsikan sebagai tokoh utama dalam cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki.

3. Puzzle game

Merupakan jenis game yang menekankan pemecahan teka teki. Jenis teka-teki yang harus dipecahkan dapat menguji kemampuan memecahkan banyak masalah temasuk logika, strategi, pengenalan pola, dan penyelesaian kata.

4. RPG (Role Playing game)

Merupakan game bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya. Karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level.

5. Simulation game

Merupakan game dengan permainan simulasi oleh pemain dalam permainannya

B. Tahapan Pengembangan Edugame

Dalam pengembangan Edugame ada beberapa tahapan yang harus sahabat lakukan

1. Menentukan Sasaran dan Topik

Dalam menentukan Sasaran, untuk siapa game yang akan kita buat, tentukan berdasarkan jenjang, kelas atau bisa sampai semester. Topik pengembangan edugame harus sesuai kebutuhan pembelajaran dan pastikan topik yang sahabat pilih adalah topik yang jarang, sulit dan cocok untuk media game. Ketika memilih topik sebaiknya sahabat menyusun peta materi terlebih dahulu, kemudian pilih topik yang paling cocok untuk dibuat menjadi media Edu Game.

Menyusun peta materi cukup 2 atau 3 indikator sehingga game yang kita buat lebih fokus, bagaimana langkah membuat peta materi? Silahkan sahabat pelajari dalam tautan berikut!
Penyusunan Peta Materi

2. Menentukan Jenis Edugame

Langkah selanjutnya setelah sahabat menentukan topik peta materi adalah memilih jenis game, apakah game yang sahabat buat berupa game Puzzle, game Drag n Drop, Shooting game, Action game, Adventure game dan lain sebagainya.

Gambar Beberapa contoh Jenis Game

3. Membuat Flowchart

Langkah selanjutnya setelah sahabat menentukan jenis game adalah membuat Flowchart yaitu bagan alur kerja atau proses yang menampilkan langkah-langkah urutan Edugame yang akan sahabat kembangkan. Setiap langkah digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah panah. Fungsi utama dari flowchart adalah memberi gambaran jalannya sebuah program dari satu proses ke proses lainnya. Sehingga, alur program menjadi mudah dipahami oleh semua orang. Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan dalam proses pembuatan flowchart.

Gambar Simbol-simbol Flowchart

4. Membuat Naskah Edugame

Setelah membuat Flowchart sahabat bisa melanjutkan ke tahap GBIM JM terlebih dahulu sebelum ke naskah, atau bisa juga langsung ke naskah. Garis Besar Isi Media dan Jabaran Materi sebagai panduan dalam menyusun naskah. Dalam GBIM JM sudah tergambarkan secara garis besar apa saja isi dari setiap indikator yang akan akan sahabat kembangkan. Apakah ada bagian materi pemantik? berapa level edugame yang akan sahabat kembangkan, dan apa saja media pendukungnya? Misalnya; Apakah diperlukan animasi? Apakah ada audio, gambar?

Setelah GBIM JM selesai sahabat bisa melanjutkan ke tahap penyusunan Naskah, Tahapan ini merupakan panduan memproduksi Edugame. Sahabat harus detail menuangkan kebutuhan media, tampilan dan interaksi yang ingin sahabat tampilkan dalam Edugame harus benar-benar tergambar. misalkan; bagaimana karakternya, interaksinya ketika user menyelesaikan target atau ketika melakukan kesalahan. apakah memerlukan waktu.

5. Desain Manajemen File

Tahap selanjutnya setelah membaca naskah adalah mendesain dan menyiapkan aset baik gambar, suara, animasi dan lain sebagainya, sesuai permintaan pada naskah, Aset berupa gambar, ikon, tombol, suara dan animasi dapat sahabat membuatnya sendiri maupun mencari dari sumber-sumber gratis dengan tetap mencantumkan sumbernya.

Sahabat dapat membuat gambar dengan aplikasi yang ada pada perangkat laptop maupun desktop sahabat seperti Aplikasi PowerPoint, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Canva atau aplikasi pembuat dan pengolah gambar lainnya.
Sahabat juga bisa mencari alternatif gambar vektor, ikon, suara dari berbagai situs online diantaranya:

Freepik

flaticon

Iconfinder

Icons8

Icon ninja

Vector4free

Vecteezy

Jamendo Music

Bensound

Freesound

6. Programing

Setelah semua aset siap dan sudah dimasukkan ke dalam manajemen file yang telah sahabat buat, langkah selanjutnya adalah memprogram, Memprogram memerlukan aplikasi tambahan yang bisa sahat instal pada perangkat laptop maupun desktop, bisa juga menggunakan aplikasi online. Memakai Aplikasi full coding maupun noncoding (logika).

Memprogram disini adalah menyatukan aset dan memberikan interaksi yang sahabat inginkan seperti pada naskah yang sahabat rancang sebelumnya, aplikasi apa saja yang dapat sahabat gunakan sahabat bisa membaca pada sub bab berikutnya. dan bagaimana contoh membuat Edugame jangan sahabat lewatkan baca dan ikuti langkah-langkahnya pada Materi selanjutnya.

7. Quality Control dan Publishing

Setelah Tahap Pemrograman selesai kemudian game sudah di rendering, pasti sahabat sudah tidak sabar untuk mempublishnya. Eits sabar dulu, sebelum itu sahabat harus melakukan Quality Control (QC) terlebih dahulu, Langkah ini seringkali terlupa bahkan dilewatkan. padahal langkah yang penting. jangan sampai kita menyesal setelah mempublish. Periksa lagi semua halaman, bail tulisan, suara, gambar jangan sampai ada kesalahan. periksa kembali navigasi dan interaksi yang ada. Quality Control jangan dilakukan sendiri minimal satu atau dua orang bisa teman sejawat atau bahkan siswa sebagai target sasaran sahabat. tidak perlu malu meminta saran, pendapat atau masukan untuk membangun dan menambah kemenarikan Edugame Sahabat.

C. Mengenal Aplikasi Pembuatan Edugame

Sahabat Rumah Belajar, ada banyak aplikasi yang dapat dipergunakan dalam membuat Edugame, ada aplikasi yang dibuat untuk pemula bahkan tanpa coding ada juga aplikasi yang full coding untuk para ahli dan ada aplikasi yang merupakan kombinasi keduanya. Sahabat bisa memilih aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan, berikut beberapa aplikasi pembuat game, diantaranya adalah;

1. UNITY

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Apa itu MultiPlatform? MultiPlatform merupakan aplikasi yang dapat beroperasi di banyak sistem operasi dan sanggup Mempublish ke banyak format tipe file, misalnya: exe, apk, dan lain-lain.
Unity sangat bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat dengan user interface yang sederhana. Unity merupakan salah satu aplikasi editor game dengan urutan ranking teratas. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, iPhone, iPad dan Android.

Aplikasi Unity dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi, dua dimensi, realitas virtual (VR), dan augmented reality (AR), serta Simulasi dan pengalaman lainnya. Kelebihan Unity diantaranya gratis, cross platform, UI yang user friendly, fitur nya banyak, dan memiliki assets store.
Kekurangannya ketika menggunakan unity butuh penyesuaian yang agak kompleks pada saat ingin mengembangkan game 2D tanpa bantuan plugin serta Cache memory yang digunakan lumayan banyak.

2. CONSTRUCT

Saat ini construct berkembang menjadi Construct 3 dari pendahulunya yaitu construct 2, perbedaan keduanya sebenarnya tidak terlalu signifikan. Apalagi secara fitur-fiturnya. Akan tetapi, kalau boleh ditunjuk satu perbedaan yang paling menonjol adalah lokasi penyimpanan tools itu sendiri. Construct 2 baru bisa digunakan ketika sudah diinstall di komputer. Beda halnya dengan Construct 3 yang bisa digunakan lewat browser.

Construct adalah aplikasi pembuat games 2D yang memang dibuat sedemikian rupa sehingga mudah dioperasikan dan tanpa coding tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action. Construct saat ini mendukung penyematan web melalui HTML5.
Berjalan lewat browser dan files-nya dapat disimpan secara online maupun offline. Karena itu, aplikasi ini berjalan di semua sistem operasi, termasuk Chrome dan Android.

3. GAME MAKER STUDIO

Game Maker studio adalah software pembuat game yang dirancang untuk memungkinkan pengguna dengan mudah mengembangkan video game tanpa harus belajar bahasa pemrograman, hanya dengan sistem drag and drop. Software ini dilengkapi dengan sprite editor, path, object game dan room.

4. RPG MAKER

RPG Maker adalah sebuah game engine yang dirancang untuk mengembangkan game yang bergenre (RPG). RPG Maker berasal Jepang dan dikenal juga sebagai RPG Tsukuru. RPG adalah singkatan dari role-playing game, sebuah genre game yang memungkinkan pemainnya mengontrol karakter-karakter di video yang tinggal di setting tempat tertentu. Biasanya game RPG juga menampilkan perkembangan karakter. RPG biasanya mengandalkan jalan cerita yang dibagi menjadi beberapa tahap tantangan. Pada masing-masing tahapan, pemain akan diberi tugas yang harus diselesaikan.

5. ARTICULATE STORYLINE

Articulate storyline merupakan salah satu multimedia authoring tools yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif dengan konten berupa teks, gambar, grafik, suara, video bahkan animasi dan simulasi. Umumnya Articulate storyline digunakan untuk presentasi, akan tetapi Articulate storyline bisa juga dibuat untuk game edukasi. Hasil publikasi Articulate Storyline berupa media berbasis web (html5) atau application file (.exe) yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet dan smartphone.

6. ADVENTURE MAKER STUDIO

Aplikasi ini terbilang sederhana karena tidak menggunakan proses coding yang rumit, Adventure Maker Studio adalah software untuk membuat game bertema adventure yang memakai metode point and click dalam bermain. Aplikasi ini tidak hanya untuk membuat games berbasis windows, platform lain juga didukung seperti PSP, iPod touch dan iPhone.

7. STENCYL

Stencyl adalah sebuah software yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 2D untuk komputer, perangkat mobile, dan web. Perangkat lunak ini tersedia secara gratis, dengan memilih opsi penerbitan yang tersedia untuk pembelian. Stencyl sendiri merupakan game builder yang mudah hanya dengan drag and drop, panel-panelnya sangat bersahabat dan mudah di pahami.

8. SMART APPS CREATOR

Smart Apps Creator merupakan aplikasi untuk membuat aplikasi mobile android dan iOS tanpa kode pemrograman, serta dapat menghasilkan format HTML5 dan .exe. Smart Apps Creator dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi mobile multimedia pembelajaran, wisata, city guide, marketing, game, dsb. Karakteristik SAC selain tanpa coding, tampilannya seperti microsoft powerpoint.


Kegiatan Belajar 2. Pembuatan Edugame

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari dan melakukan aktivitas belajar pada materi 2, Sahabat Rumah Belajar diharapkan dapat memahami dan mempraktekkan pembuatan edugame.

Membuat Edugame Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator (SAC)
Nah di modul ini, sahabat akan belajar membuat Game Interaktif berbasis HTML5 dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator. Salah satu pertimbangan pembuatan edugame menggunakan aplikasi Smart Apps Creator ini diantaranya mudah dalam penggunaannya dan tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus. Bagaimana langkah-langkah membuatnya? Kita simak penjelasan berikut:

A. Download dan Install SAC
Silahkan unduh aplikasi versi trial Smart Apps Creator (SAC) melalui alamat ini http://bit.ly/DownloadSAC. Setelah terunduh ikuti instalasi sampai aplikasi terinstal.

B. Memulai Lembar Kerja Baru
Ikuti Langkah-langkah berikut untuk memulai lembar kerja baru:

1. Klik ikon Smart Apps Creator di desktop atau klik search di windows, ketikan Smart Apps Creator untuk memulai aplikasi, kemudian klik Smart Apps Creator.

Gambar Memulai Smart Apps Creator

2. Pilih Android Phone kemudian atur aspek rasio sesuaikan dengan desain yang sudah dirancang, misal width 1280 height 720 dengan orientasi horizontal.

Gambar Memulai Lembar Kerja Baru

C. Mengenal Interface Smart Apps Creator 3

 

Gambar Interface Smart Apps Creator 3

  1. Tab Menu, terdiri dari beberapa menu seperti Edit, Insert, Template, Animation, Interaction dan Page
  2. Panel Kiri, terdiri dari menu navigate dan resource
  3. Area Kerja
  4. Panel Kanan, terdiri dari menu property dan layer

Selanjutnya akan dijelaskan bagian-bagian yang terdapat pada masing-masing sub menu

1. Tab Menu

A. Menu Edit
Menu edit digunakan untuk melakukan pengeditan seperti copy, cut dan paste serta mengatur paragraph, perataan, posisi objek dll. Di sebelah kanan terdapat menu preview yang digunakan untuk melihat tampilan sementara aplikasi agar bisa disesuaikan dengan tampilan handphone.

B. Menu Insert
Menu insert terdiri dari beberapa sub menu, diantaranya:
● Image: Untuk memasukan gambar
● Multiple images: Untuk memasukkan gambar yang banyak sekaligus
● Audio: Untuk memasukan audio (format .mp3)
● Video: Untuk memasukan video (format .mp4), kita juga dapat memasukan video dari Youtube dengan memasukkan tautan video Youtube.
● Text: Untuk menulis teks.
● Text input: Untuk memasukkan kolom teks input.
● Bubble: Untuk membuat objek berbentuk bubble.
● Formula: Untuk memasukan rumus-rumus.
● Symbol: Untuk memasukkan simbol-simbol khusus
● Background: Untuk memasukkan gambar background
● Pdf: Untuk memasukkan file pdf.
● Image Sequences: Untuk memasukkan gambar berurutan. Biasanya digunakan untuk membuat gambar animasi.
● Timer: Untuk memasukkan timer, dapat kita gunakan untuk membuat game ataupun quiz yang menggunakan waktu.
● Counter: Untuk memasukkan variabel counter yang berisikan angka, biasanya digunakan dalam memanipulasi interaktivitas aplikasi.
● Hotspot: Untuk membuat titik atau area khusus, dapat digunakan untuk membuat game klik dan drag, bisa juga untuk interaktivitas tombol.
● Slide: Untuk menampilkan informasi yang banyak dalam 1 slide.
● Button: Untuk memasukkan objek yang akan digunakan sebagai tombol.
● Website: Untuk menampilkan sebuah website secara real time pada slide.
● Html: Untuk memasukkan file berjenis html
● Table: Untuk memasukkan table.

C. Menu Template
Digunakan untuk memasukkan gambar yang banyak dan menyusunnya secara otomatis berdasarkan template sehingga menghasilkan layout dengan desain dan interaktivitas menarik. Fitur ini juga bisa digunakan untuk membuat game drag and drops pada sub menu text.

D. Menu Animation
Menu animation berfungsi untuk membuat animasi, Fitur animasi yang disediakan hampir sama dengan fitur animasi yang terdapat pada MS. Powerpoint.

E. Menu Interaction
Dengan fitur interaction ini kita dapat membuat interaktivitas pada objek-objek yang terdapat pada slide kita.

F. Menu Page
Menu ini mengatur interaktivitas antar halaman, membuat splash screen beserta animasi perpindahan antar slide.

2. Panel Kiri

Terdapat dua tab menu pada panel kiri, yaitu:

a. navigate
Menu navigate berfungsi untuk menampilkan slide yang telah dibuat, berisi halaman slide atau section.

Gambar Menu Navigate

b. Resource
Menu resource berfungsi untuk menampilkan asset atau objek apa saja yang sudah kita masukan ke dalam file kerja kita.

Gambar Menu Resource

 3. Area Kerja

Area kerja merupakan tempat melakukan aktivitas pembuatan aplikasi, digunakan untuk menampilkan slide sekaligus meletakkan dan mengatur aset atau objek apa saja yang kita butuhkan.

Gambar Area Kerja

4. Panel Kanan

Pada menu panel kanan terdapat dua menu, yaitu properties dan layer.

Gambar Panel kanan

a. Properties
Menu ini menunjukkan properties yang berhubungan dengan objek-objek yang ada di dalam area kerja kita. Terdapat 3 sub menu didalamnya diantaranya Setting, Animation Setting, dan Interaction Setting.
b. Layer
Menu ini berisi informasi aset/objek apa saja yang sedang berada pada slide yang kita pilih.

D. Animasi & Interaksi game

a. Animasi
Untuk membuat objek tampil sebagai animasi, langkahnya sebagai berikut:
➔ Klik Objek yang akan dianimasikan
➔ Klik Menu Animation
➔ Pilih animasi yang sesuai
➔ Sesuaikan Repeat, Durasi, Loop dan Delay yang diperlukan.
➔ Klik tombol Add

Gambar Pengaturan Animasi

Untuk pengaturan animasi lanjutan silahkan lihat menu properti kemudian klik menu setting pada panel bagian sebelah kanan. Jenis animasi yang disediakan oleh Smart App Creator diantaranya Fade In, Float In, Wipe, Turn In, Zoom, Rotate In, Move, Seesaw, Spin, Zoom In/Out, Fade Out, Float Out, Turn Out, Zoom Out, Rotate In dan animasi Advance. Untuk membuat animasi dengan pergerakan objek bebas bisa menggunakan animasi advance, langkahnya sebagai berikut:
➔ Klik objek/aset.
➔ Klik Animation.
➔ Cari jenis animasi pada bagian paling bawah yang bernama Advanced Animation. Selanjutnya akan muncul jendela baru.
➔ Klik tanda (+) sehingga gambar objek menjadi dua.
➔ Bawa objek kedua menuju ke area tertentu.
➔ Klik Submit.

Gambar Pengaturan Animasi Advance

b. Interaksi
Sebelum melanjutkan ke tahap membuat interaksi, ada baiknya kita menonaktifkan tombol home default aplikasi Smart App Creator yang sudah disediakan secara otomatis agar kita bisa memasang tombol home sendiri. Langkahnya sebagai berikut:
● Klik Page - Navigate Setting
● Klik tombol Home kemudian buka centang Visible dan klik Submit

Gambar Menonaktifkan tombol home default

Untuk menambahkan Interaksi bisa menggunakan aset yang sudah kita buat atau menggunakan hotspot, langkah-langkah menambahkan interaksi dengan menggunakan aset yang sudah kita persiapkan sebelumnya sebagai berikut:
➔ Klik Objek/Aset yang akan diberi interaksi
➔ Klik menu Interaction, pilih Touch
➔ Klik Menu Object, kemudian pilih salah satu objek
➔ Klik jenis interaksi, misalkan Switch Page untuk beralih ke halaman tertentu
➔ Klik Section untuk switch page
➔ Klik tanda di halaman untuk memilih halaman
➔ Halaman sudah masuk ke Selected Page
➔ Klik Submit, lalu Preview

Gambar Tahapan Membuat Interaksi

Untuk jenis interaksi yang lain langkahnya hampir sama, interaksi yang sudah disediakan oleh Smart App Creator diantaranya Touch, Appear, Hide, Animation Start, Animation End, Enter Hotspot dan Exit Hotspot.

Dengan menggunakan animasi dan interaksi kita bisa merancang sebuah skenario permainan (game) yang kita inginkan. Berikut ini contoh beberapa games yang bisa kita buat menggunakan Smart App Creator:

1. Games Drag and Drop
Berikut ini cara bagaimana membuat game “drag and drop” menggunakan Smart App Creator:
➔ Siapkan sebuah halaman lengkap dengan aset yang akan diberikan interaksi dan animasi, contoh seperti gambar di bawah.

 

Gambar Tahap 1 Membuat Games Drag and Drop (menyiapkan aset)

➔ Buat beberapa hotspot sebagai tempat mencocokan text/gambar sesuai dengan pertanyaan. Langkah membuat hotspot: klik insert - pilih hotspot - ubah ukuran hotspot (usahakan ukuran hotspot lebih besar dari objek yang akan dicocokkan.

 

Gambar  Tahap 2 Membuat Games Drag and Drop (Menambahkan hotspot)

➔ Tambahkan counter untuk memunculkan skor, langkahnya klik menu insert - pilih counter - pilih global counter - atur setting counter (centang save data untuk menyimpan skor tiap slides, ubah maximum value dengan angka yang diinginkan)

 

Gambar Tahap 3 Membuat Games Drag and Drop (Menambahkan counter)

➔ Tambahkan timer untuk pembatasan waktu mengerjakan games di tiap slides, dengan cara klik menu insert - pilih timer - global timer - kemudian atur setting timer.

Gambar Tahap 4 Membuat Games Drag and Drop (Menambahkan timer)

➔ Untuk membuat efek dragging objek, klik salah satu objek - pilih setting - kemudian atur parameter dragging yang dibutuhkan

Gambar Tahap 5 Membuat Games Drag and Drop (Menambahkan efek dragging)

➔ Atur parameter dragging objek lainnya sesuai petunjuk di atas.
➔ Untuk mencocokan objek yang akan di drag dengan hotspot sehingga objek menempel di hotspot yang sesuai dan menghasilkan skor maka diperlukan interaksi, langkahnya sebagai berikut:

● Klik salah satu objek
● Klik menu interaction
● Klik enter hotspot
● Pilih salah satu hotspot sesuai dengan kecocokan objek yang dipilih
● Klik objek kemudian pilih objek counter
● Pilih increase counter untuk menambah skor jika benar
● Jika sudah selesai klik save

Gambar Tahap 6 Membuat Games Drag and Drop (menambahkan interaksi)

➔ Selain timer kita juga bisa memunculkan reward berupa ikon misal bentuk bintang atau hati yang akan muncul secara otomatis ketika skor bertambah. Bagaimana cara membuatnya? ikuti langkah berikut:

● Klik counter yang sudah dibuat
● Pilih menu interaction
● Klik counter change
● Ketik nilai digit skor sesuai pertambahan skor pada counter yang sudah disetting sebelumnya, misal 100.
● Klik submit.
● Klik menu objek, pilih salah satu objek reward (misal bintang 1)
● Klik Appear untuk menampilkan reward ketika nilai counter bertambah 100, kemudian klik add.
● hasil setting interaksi akan terlihat di menu property.
● Ulangi setting interaksi seperti langkah di atas untuk reward kedua dan seterusnya sesuai nilai pertambahan skor dari counter.

 

Gambar Tahap 7 Membuat Games Drag and Drop (Menambahkan reward)

2. Games Mencocokan
Selain game drag and drop, dengan Smart App Creator kita juga bisa membuat game mencocokan. Kita bisa mencocokan beberapa gambar dengan pasangannya yang tepat dengan menarik garis gambar yang satu dengan lainnya. Game ini bisa kita buat dengan menggunakan fitur template yang ada di Smart App Creator. Bagaimana cara membuatnya? kita simak langkah-langkah berikut ini:
➔ Yang pertama siapkan aset yang akan kita gunakan dalam membuat games (Grafis, text, suara dll)
➔ Tambahkan counter untuk skor atau reward berupa objek gambar tertentu misal: bintang.
➔ Klik menu template - pilih text - kemudian pilih salah satu tipe examination (horizontal atau vertikal)

 

Gambar Tahap 1 Membuat Games Mencocokkan (Menyiapkan aset)

➔ Setelah memilih salah satu tipe examination akan muncul template yang berisi delapan gambar lengkap dengan titik pencocokan gambar. Klik template setting untuk melakukan perubahan pada template.

Gambar Tahap 2 Membuat Games Mencocokkan (Menggunakan template)

➔ Klik ikon setting di pojok kanan bawah tiap gambar untuk mengganti default gambar yang sudah ada dengan gambar kita sendiri. Kemudian setting tebal garis, warna garis, jarak antar gambar (gap), atur urutan gambar dengan cara menggeser ke atas atau ke bawah (dragging) kemudian klik submit.

Gambar Tahap 3 Membuat Games Mencocokkan (Setting template)

➔ Klik objek - pilih menu interaksi - pilih all matches success atau single matches success atau single mathes fail - pilih object yang akan diberi interaksi (misal counter) - pilih salah satu interaksi (misal increase counter untuk menambahkan skor jika pencocokan gambar sesuai).
➔ Tambahkan interaksi lain seperti sound dan animasi agar games lebih menarik.

Gambar Tahap 4 Membuat Games Mencocokkan (menambahkan interaksi)

3. Games Kuis
Game kuis pada Smart App Creator bisa menggunakan fitur hotspot atau klik objek yang terhubung dengan counter dan animasi melalui fitur interaksi. Bagaimana cara membuatnya? simak langkah-langkah berikut:
➔ Yang pertama siapkan aset yang akan kita gunakan dalam membuat games (Grafis, text, suara dll)
➔ Tambahkan counter untuk skor atau reward berupa objek gambar tertentu misal: bintang.
➔ Buat hotspot untuk menandai jawaban yang dipilih benar oleh user (cara menambahkan hotspot ada di materi sebelumnya)
➔ Klik menu interaction kemudian pilih touch
➔ Pilih object misalkan counter untuk mengatur skor
➔ Pilih increase counter untuk menambahkan skor jika jawaban benar atau decrease counter untuk mengurangi skor jika jawaban user salah
➔ Klik tombol add
➔ Terakhir cek properti interaction setting

Gambar Tahapan Membuat Games Kuis

4. Games Perbedaan
Untuk membuat game perbedaan langkahnya hampir sama dengan game kuis di atas, dengan menggunakan fitur hotspot kita bisa membuat objek yang di klik bisa menghasilkan skor dan animasi yang diinginkan. berikut contoh game perbedaan gambar:

 

Gambar Membuat Games Perbedaan 

5. Game Tone Memory
Game tone memory langkahnya juga sama dengan game kuis di atas, dengan menggunakan fitur hotspot kita bisa membuat objek yang di klik bisa memunculkan suara, menghasilkan skor dan animasi yang diinginkan. berikut contoh game tone memory:

Gambar Membuat Games Tone Memory

E. Preview & Publish HTML 5
Untuk menampilkan hasil sementara game yang sudah kita buat, di Smart App Creator disediakan menu preview seperti gambar di bawah ini:

Gambar Menu preview di Smart Apps Creator

Untuk mempublish game yang sudah kita buat, ikuti langkah-langkah berikut ini:
➔ Klik menu smart di pojik kiri atas, kemudian klik output

Gambar Menu smart di Smart Apps Creator

➔ Kemudian pilih menu HTML 5
➔ Klik pilihan HTML folder, kemudian klik submit.
➔ pilih folder dimana akan disimpan file html yang akan kita publish (usahakan buat folder baru agar mudah dicari)

Gambar Proses publish 1 di Smart Apps Creator

➔ Tunggu proses hingga selesai

Gambar Proses publish 2 di Smart Apps Creator

➔ Jika sudah selesai, pastikan file di dalam folder sudah lengkap terdiri dari folder book, css, images dan js serta file index

Gambar Output Publish di Smart Apps Creator

➔ File sudah siap disimpan di web hosting, google drive, atau disimpan di web server jaringan lokal.


Kegiatan Belajar 3. Berbagi Edugame

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari dan melakukan aktivitas belajar pada materi 3, Sahabat Rumah Belajar diharapkan dapat memahami dan mempraktekkan cara mengunggah edugame di berbagai Platform untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Tahapan Mengunggah Edugame di Berbagai Platform
Sejak berhentinya layanan Flash Player di tahun 2021, pengembangan aplikasi atau game untuk web browser berpindah ke teknologi HTML 5. Pengembangan game HTML5 dapat dilakukan dengan berbagai aplikasi, salah satunya dengan aplikasi Smart App Creator. Setelah aplikasi berhasil dibuat dalam bentuk HTML 5 maka selanjutnya aplikasi yang sudah dibuat bisa diakses oleh user menggunakan browser. Ada beberapa cara menyimpan file HTML 5 yang sudah kita buat agar bisa diakses oleh user baik secara offline, melalui jaringan lokal atau melalui jaringan internet. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana cara menyimpan file HTML 5 di berbagai platform.

A. Menyiapkan File ZIP Edugame
Sebelum mengunggah pastikan file HTML5 sahabat sudah di kompresi ke dalam bentuk ZIP, silahkan ikuti langkah berikut:

  • Download aplikasi 7-Zip di link berikut https://www.7-zip.org/download.html
  • Pilih salah satu link download, sesuaikan dengan spek sistem operasi komputer yang sahabat gunakan.
  • Setelah di download silahkan instal aplikasi 7-Zip klik dua kali file instalasi kemudian klik install


Gambar Instalasi 7-ZIp 1

  • Jika sudah selesai klik close


Gambar Instalasi 7-ZIp 2

  • Berikutnya buka folder hasil publish HTML 5 yang sebelumnya sudah dibuat


Gambar Folder hasil publish HTML5

  • Blok semua file di dalam folder hasil publish HTML5, kemudian klik kanan pilih 7-Zip, kemudian klik add to” namafolder.zip”


Gambar Membuat file Zip HTML5

  • File Zip yang kita buat sudah tersedia dan siap disimpan di google drive, web hosting, atau web server lokal.


Gambar Output file Zip HTML5

B. Mengunggah File Zip Edugame di Google Drive

File Zip yang sudah kita buat bisa kita simpan di google drive agar bisa di download oleh orang lain untuk dipergunakan. Bagaimana langkah menyimpan file zip di google drive? ikuti langkah berikut:

  • Buka web drive.google.com kemudian login dengan akun belajar.id atau akun gmail pribadi dan pilih menu My Drive


Gambar Tampilan My Drive Google Drive

  • Kemudian buat sebuah folder dengan mengklik New lalu pilih folder


Gambar Membuat Folder di Google Drive

  • Ketik nama folder, kemudian klik create


Gambar Memberi Nama Folder di Google Drive

  • Folder sudah di buat, kemudian klik dua kali nama folder yang sudah di buat tadi


Gambar Folder yang sudah dibuat di Google Drive

  • Upload file Zip HTML5 Edugame yang sudah kita buat dengan cara Drag & Drop file atau klik tanda + New kemudian pilih file upload


Gambar Mengupload File di folder yang sudah dibuat di Google Drive

  • Pilih file Zip HTML5 Edugame yang sudah kita buat sebelumnya, tunggu sampai proses mengunggah selesai.


Gambar Hasil upload File di folder yang sudah dibuat di Google Drive

  • Klik kanan nama file, kemudian klik Get link untuk mendapatkan link yang akan kita share


Gambar Membuat link file di google drive

  • Ubah hak akses dari Restricted menjadi Anyone with the link, kemudian klik copy link dan klik done

  • Link sudah siap dibagikan, cara membagikannya di paste di pesan whatsapp, email atau media lainnya.

C. Mengunggah Game HTML 5 ke fitur Edugame pada aplikasi Rumah Belajar
Sahabat bisa mengunggah karya game sahabat ke Rumah Belajar. Sebagai catatan untuk saat ini hanya akun-akun yang sudah diverifikasi oleh admin yang bisa mengunggah ke Rumah Belajar, tetapi tidak ada salahnya untuk mempelajarinya bukan?


Gambar Tampilan website edugame rumah belajar

  • Masuk dengan akun yang sudah terdaftar dengan klik tombol Google, belajar.id atau rumah belajar. klik tombol “Buat akun” jika belum terdaftar.


Gambar Login di website edugame rumah belajar

  • Jika sahabat sudah terdaftar dan berhasil login kemudian klik menu “Upload Permainan”


Gambar Menu upload di website edugame rumah belajar

  • Kemudian isi semua prosedur seperti; Unggah cover, Masukkan Judul Edugame, Pilih kategori, Isi Deskripsi edugame sahabat, Unggah Edugame yang sudah sahabat Zip, Centang persetujuan Kemudian klik Simpan.


Gambar Mengisi deskripsi untuk upload di website edugame rumah belajar

Setelah berhasil menyimpan, Edugame sahabat sekarang sedang menunggu persetujuan pengkaji materi dan pengkaji media sebelum muncul di fitur edugame.

D. Menggunakan Game HTML5 di Web Server Localhost
Untuk menyimpan file HTML 5 secara lokal bisa menggunakan sebuah web server. Salah satu web server yang sering digunakan adalah XAMPP. XAMPP adalah aplikasi yang memungkinkan sahabat untuk membuat web server lokal yang biasa digunakan untuk melakukan pengetesan website. Selain itu XAMPP juga bisa digunakan untuk menyimpan file sehingga bisa diakses melalui jaringan LAN. Bagaimana cara menggunakannya? kita simak langkah-langkah berikut:

  • Download XAMPP
    Download XAMPP terbaru melalui website Apache Friends berikut https://www.apachefriends.org/index.html
  • Instal XAMPP
    Lakukan instalasi setelah sahabat selesai mengunduh. Selama proses instalasi mungkin sahabat akan melihat pesan yang menanyakan apakah sahabat yakin akan menginstalnya. Silakan tekan Yes untuk melanjutkan instalasi kemudian klik tombol next.


Gambar Instalasi XAMPP

  • Pada tampilan selanjutnya akan muncul pilihan mengenai komponen mana dari XAMPP yang ingin dan tidak ingin sahabat instal. Beberapa pilihan seperti Apache dan PHP adalah bagian penting untuk menjalankan website dan akan otomatis diinstal. Silakan centang MySQL dan phpMyAdmin, untuk pilihan lainnya biarkan saja.


Gambar Pilihan komponen yang akan di install di XAMPP

  • silakan pilih folder tujuan dimana XAMPP ingin sahabat instal. Contohnya di direktori C:\xampp.


Gambar Memilih folder tujuan instalasi XAMPP

  • Setelah berhasil diinstal, akan muncul notifikasi untuk langsung menjalankan control panel. Silakan klik Finish.


Gambar Notifikasi menjalankan control panel di XAMPP

  • Jalankan XAMPP
    Silakan buka aplikasi XAMPP kemudian klik tombol Start pada Apache. Jika berhasil dijalankan, Apache akan berwarna hijau seperti gambar di bawah ini.


Gambar Menjalankan Apache di XAMPP

  • Copy file HTML 5 yang sudah dibuat sebelumnya, kemudian disimpan dalam satu folder di folder htdocs


Gambar Menyimpan folder HTML5 di XAMPP

  • Untuk melakukan pengecekan, silahkan akses link berikut melalui browser sahabat http://localhost/namafolder atau http://ipadress_komputer/namafolder jika diakses di jaringan lokal

E. Menggunakan Game HTML5 dengan Google Drive Sebagai Web Server

  • Buka Google Drive Dan Buat Folder Baru (gunakan akun gmail pribadi)
  • Ubah Akses Folder Tersebut Menjadi Publik
    Folder yang sahabat buat tadi masih dalam bentuk private atau hanya sahabat yang dapat melihat isi folder tersebut, lalu sahabat ubahlah ke Publik dengan cara klik option Folder tersebut lalu pilih Dapatkan link. Lalu sahabat ubah akses Foldernya dari Dibatasi menjadi Siapa saja yang memiliki link.
  • Upload File Untuk Website
    Upload file yang akan di online-kan ke folder yang sahabat buat tadi.
  • Konfigurasi Untuk Di Online-Kan
    Kunjungi alamat www.drv.tw. Tampilannya akan seperti gambar berikut:



Gambar 73. Tampilan website drv.tw

  • Kemudian sahabat klik Host on Google Drive, lalu sahabat akan diminta untuk memilih Email Google, pilihlah email yang sahabat gunakan di step 1 kemudian Izinkan akses ke Google Drive.


CATATAN:
Jika sahabat mengikuti step by step secara benar, maka akan muncul link untuk bisa mengakses file html5 kita. Tapi jika link tersebut tidak muncul, kemungkinan besar sahabat belum membuat Folder yang akan di Online kan menjadi Akses Publik, atau mungkin sahabat belum mengupload file index di dalam folder tersebut, atau email yang sahabat gunakan bukan email pribadi (gmail.com). Silahkan ulangi step by step secara dan teliti.

  • Akses Website
    Di bagian Admin Panel, sahabat akan melihat link untuk menuju ke Website yang sahabat Hostingkan di Google Drive tadi seperti gambar dibawah ini. Lalu klik link tersebut, Selamat sahabat telah berhasil meng-online kan File yang sahabat upload di Google Drive tadi.

Unduh Materi 12

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 12 secara keseluruhan pada tautan:

Modul 12 Pengembangan Edugame

Selain melalui file modul 12, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 12 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :

Paparan Modul 12 Pengembangan Edugame

Selamat mencoba, dan terus semangat para Sahabat, semoga sukses.


Kegiatan Belajar 1. Media Pembelajaran Digital dalam Inovasi Pembelajaran

Haloo Sahabat Rumah Belajar….

Perkembangan Teknologi khususnya Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini menyebabkan banyak perubahan. Saat ini dirasakan semakin mudah orang-orang mengirimkan dan mendapatkan segala macam informasi melalui internet. Hal ini sangat berdampak pada proses pembelajaran loh Sahabat Rumah Belajar.... 

Ada tuntutan Sahabat Rumah Belajar untuk dapat menghadirkan pembelajaran yang menarik minat dan perhatian pada peserta didik, salah satu aktiftas yang harus dilakukan Sahabat Rumah Belajar adalah melakukan inovasi pembelajaran.

Pada sub materi yang pertama Sahabat Rumah Belajar akan mempelajari tentang media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran.

Tujuan Pembelajaran 

Setelah mengikuti Sub Materi 1, Sahabat Rumah Belajar diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran
  2. Menjelaskan pentingnya penerapan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran
  3. Menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran
  4. Menerapkan pembelajaran berdiferensiasi dalam inovasi pembelajaran

Uraian Pokok Sub Materi

1. Konsep Media Pembelajaran Digital dalam Inovasi Pembelajaran

Menurut Istilah media pembelajaran digital terdiri dari tiga kata, yaitu: “media”, “pembelajaran”, dan “digital”. Secara bahasa, istilah media berasal dari bahasa latin yakni medius yang berarti perantara. Dalam bahasa inggris, media adalah bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar dan saluran. Sementara dalam bahasa Arab, sinonim kata media adalah wasa’il yang berarti sarana ataupun jalan (Sadiman, Rahardjo, dan Haryono, 2014; Wehr, 1974:1069). Menurut Bastian dkk, media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerimanya (Bastian, 2019:29).

Sedangkan pembelajaran digital menurut Menurut Williams (1999), pembelajaran digital dapat dirumuskan sebagai ‘a large collection of computers in networks that are tied together so that many users can share their vast resources’. Pengertian pembelajaran digital yang dimaksud oleh William tersebut adalah meliputi aspek perangkat keras (infrastruktur) berupa seperangkat komputer yang saling berhubungan satu sama lain dan memiliki kemampuan untuk mengirimkan data, baik berupa teks, pesan, grafis, video maupun audio dalam kegiatan belajar mengajar.  Keuntungan pembelajaran digital adalah media yang menyenangkan, sehingga menimbulkan ketertarikan pembelajar pada program-program digital. 

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran digital merupakan sarana atau perantara internet atau teknologi digital yang digunakan untuk aktivitas atau kegiatan pembelajaran baik itu dalam hal persiapan, pelaksanaan, penilaian pembelajaran; yang dilaksanakan oleh peserta didik, guru, dan orang tua peserta didik.

Adapun inovasi pembelajaran yaitu Inovasi berarti perubahan sistem dari yang kurang baik, sudah ada menjadi sistem yang lebih baik, sedangkan pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk membelajarkan peserta didik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Jadi inovasi pembelajaran adalah proses belajar pada peserta didik yang dirancang, dikembangkan, dan dikelola dengan kreatif dan menerapkan berbagai macam pendekatan ke arah yang lebih baik untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang kondusif terhadap peserta didik.

Dengan kata lain, dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Digital dalam Inovasi Pembelajaran merupakan proses belajar pada peserta didik yang dirancang, dikembangkan, dan dikelola dengan kreatif dan menerapkan berbagai macam pendekatan ke arah yang lebih baik untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang kondusif terhadap peserta didik dengan menggunakan perantara internet atau teknologi digital dalam pelaksanaan kegiatannya

2. Pentingnya Penerapan Media Pembelajaran Digital Dalam Inovasi Pembelajaran

Sahabat Rumah Belajar, mengapa pembelajaran perlu inovasi?, Menurut Prof. Dr. Suyatno, M.Pd ada 5 alasan yaitu: (1) Pembelajaran bersentuhan dengan manusia yang kehidupannya terbaharui oleh budaya, seni dan teknologi yang terinovasi, (2) Pembelajaran berkaitan dengan pembiasaan/kerutinan yang membuat bosen sehingga perlu inovasi, (3) Temuan itu sangat cepat, inovasi diperlukan untuk kecepatan memahami temuan tersebut, (4) Inovasi memudahkan memahami sesuatu, dan (5) Inovasi mampu mendongkrak prestasi anak.  Selengkapnya bisa disimak di video dibawah ini:

 

Inovasi Pembelajaran Menurut Prof.Dr. Suyanto, M.Pd

Dengan adanya fasilitas digital dalam pembelajaran, dapatkah menjamin keberhasilan tujuan Pendidikan? Jawabannya tentu tidak bisa ya atau tidak. Semua fasilitas tersebut hanyalah alat, dan yang namanya alat tentu akan tergantung dari yang menggunakannya. Akan tetapi alat tersebut memudahkan urusan antar manusia baik untuk komunikasi maupun berbagi informasi termasuk kegiatan pembelajaran dimasa kini. Guru atau pendidik adalah bagian yang menjadi penentu keberhasilan suatu proses pembelajaran. Berhasil atau tidaknya suatu pendidikan bergantung pada peran para guru.

Maka dari itu, setiap program dalam peningkatan kualitas pendidikan harus dimulai dengan program untuk meningkatkan kualitas kemampuan para pendidik atau guru. Selain sebagai pendidik, guru juga dapat berperan sebagai model bagi peserta didik-peserta didiknya. Guru juga bisa berperan sebagai komunikator, sumber belajar, fasilitator, pembimbing, demonstrator, inovator, dan lain-lain.

Dengan banyaknya peran yang harus dijalani, guru harus mempunyai kualitas yang baik pada masing-masing peranannya sehingga mampu mewujudkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu peran guru adalah sebagai inovator. Artinya, guru harus memiliki ide-ide baru dan segar untuk menerapkan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran yang pada akhirnya dapat menciptakan suasana belajar PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan).

Salah satu hal yang dapat dilakukan guru sebagai inovator adalah dengan membuat inovasi-inovasi dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran penting dilakukan untuk membuat suasana pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan bagi peserta didik.

Menurut Mendikbudristek, Bapak Nadiem Makarim menyebutkan bahwa ada Tiga Resep Menuju Inovasi Pendidikan diantaranya yaitu (1) Fleksibilitas dan kebebasan atau otonomi untuk bereksperimentasi dan menemukan titik jalannya, (2) Diberikan resource yang cukup: pelatihan, ilmu, dan financial, dan (3) Tujuan Hidup Jelas. Selengkapnya bisa disimak di video dibawah ini: 

 Tiga Resep Menuju Inovasi Pendidikan Menurut Bapak Nadiem Makarim

Sampai di sini dapat dipahami bahwa kehadiran media pembelajaran digital di sekolah memiliki manfaat utama dalam inovasi pembelajaran. Artinya pemanfaatan media pembelajaran digital di sekolah harus menghasilkan pembaruan dalam pembelajaran.

3. Jenis-jenis Media Pembelajaran Digital Dalam Inovasi Pembelajaran

Sahabat Rumah Belajar, sebelum pembahasan Jenis-jenis media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran ada baiknya sahabat mengetahui langkah-langkah dalam membuat pembelajaran yang inovatif.

Menurut Mulyadi, Taupik. "Empat Langkah Menciptakan Pembelajaran Inovatif." poskita.co, 14 Jan. 2020, ada empat langkah dalam menciptakan pembelajaran inovatif yaitu: 

Pertama, identifikasi kondisi sosial, melalui data pribadi peserta didik dan keluarga.

Kedua, lakukan dialog diawal tahun pelajaran atau diawal semester dengan peserta didik, ajaklah peserta didik terlibat dalam merancang pembelajaran. 

Ketiga, pada setiap proses pembelajaran aktivitas peserta didik lebih ditonjolkan. Porsi guru dikurangi, guru menjadi fasilitator menyediakan sumber-sumber belajar.

Keempat, gunakan lingkungan dan bahan-bahan yang ada disekitar kita sebagai media pembelajaran.  

Sahabat Rumah Belajar, melalui empat langkah tersebut, diharapkan guru tidak akan mengalami kesulitan dalam membuat perencanaan pembelajaran. Di setiap pembelajaran akan menarik bagi peserta didik, karena materi yang dipelajari merupakan materi yang kontekstual dan model pembelajaran lebih bervariasi. Selain itu, Kemendikbudristek juga memiliki web/aplikasi terkait model-model pembelajaran inovatif yang bisa di akses melalui link berikut: https://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/beranda

3ok1

 

                                              Gambar 1.Laman model Pembelajaran Inovatif

Mengutip dari edukasiinfo.com (23/21), jenis-jenis media pembelajaran berteknologi digital yang dapat dimanfaatkan oleh guru, diantaranya:

  1. Multimedia Interaktif
  2. Digital Video dan Animasi
  3. Podcast
  4. Augmented Reality (AR)
  5. Virtual Reality (VR)
  6. Game Based Learning

Sahabat Rumah Belajar dapat mempelajari penerapan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran digital di link berikut ini: https://pusdatin.kemdikbud.go.id/tumbuhnya-kreativitas-dan-inovasi-pembelajaran-di-era-pandemi-2/

 

4. Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Inovasi Pembelajaran

1). Pengertian Pembelajaran Berdiferensiasi

Mengutip dari laman https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/, Pembelajaran berdiferensiasi adalah pembelajaran yang mengakomodir kebutuhan belajar murid. Guru memfasilitasi murid sesuai dengan kebutuhannya, karena setiap murid mempunyai karakteristik yang berbeda-beda, sehingga tidak bisa diberi perlakuan yang sama.

Untuk dapat menerapkan pembelajaran berdiferensiasi di kelas, hal yang harus dilakukan oleh guru antara lain: 

  1. Melakukan pemetaan kebutuhan belajar berdasarkan tiga aspek, yaitu: kesiapan belajar, minat belajar, dan profil belajar murid (bisa dilakukan melalui wawancara, observasi, atau survey menggunakan angket, dll)
  2. Merencanakan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan hasil pemetaan (memberikan berbagai pilihan baik dari strategi, materi, maupun cara belajar)
  3. Mengevaluasi dan erefleksi pembelajaran yang sudah berlangsung. 
  4. Pemetaan kebutuhan belajar adalah kunci pokok kita untuk dapat menentukan langkah selanjutnya.
  5. Untuk memetakan kebutuhan belajar murid kita juga memerlukan data yang akurat baik dari murid, orang tua/wali, maupun dari lingkungannya. Orang tua dan murid harus jujur ketika guru melakukan pemetaan kebutuhan belajar, baik melalui wawancara, angket, survey, dll

2). Strategi Diferensiasi Dalam Pembelajaran

bagan 1 (1)

Sahabat Rumah Belajar, dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi tentunya kita akan mengalami berbagai tantangan dan hambatan. Guru harus tetap dapat bersikap positif, Untuk tetap dapat bersikap positif meskipun banyak tantangan dalam penerapan pembelajaran berdiferensiasi adalah:

  • Terus belajar dan berbagi pengalaman dengan teman sejawat lainnya yang mempunyai masalah yang sama dengan kita (membentuk Learning Community) saling mendukung dan memberi semangat dengan sesama teman sejawat.
  • Menerapkan apa yang sudah kita peroleh dan bisa kita terapkan meskipun belum maksimal. Terus berusaha untuk mengevaluasi dan memperbaiki proses pembelajaran yang sudah diterapkan 

3). Metode & Teknik Pembelajaran Yang Membantu Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi

Sahabat Rumah Belajar, ada banyak strategi pembelajaran, yang dapat membantu implementasi pembelajaran berdiferensiasi. Oscarina Dewi Kusuma, M.Pd (Insttruktur Program Guru Penggerak) menyampaikan strategi pembelajaran berdiferensiasi di video berikut ini:

 Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi 

Sahabat Rumah Belajar, pembelajaran berdiferensiasi sangat berkaitan dengan filosofi pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara, nilai dan peran guru penggerak, visi guru penggerak, serta budaya positif. Salah satu filosofi pendidkan menurut Ki Hajar Dewantara adalah sistem “among”, guru harus dapat menuntun murid untuk berkembang sesuai dengan kodratnya, hal ini sangat sesuai dengan pembelajaran berdiferensiasi. Salah satu nilai dan peran guru penggerak adalah menciptakan pembelajaran yang berpihak kepada murid, yaitu pembelajaran yang memerdekakan pemikiran dan potensi murid.

Sahabat Rumah Belajar, apakah sudah siap menerapkan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran? Selamat mencoba dan semoga sukses


Kegiatan Belajar 2. PENERAPAN INOVASI YANG MEMANFAATKAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL

Salam Sahabat Rumah Belajar….

Di sub materi sebelumnya, Sahabat Rumah Belajar sudah mempelajari dan memahami tentang pentingnya menerapkan inovasi pembelajaran di dalam proses pembelajaran.

Penerapan inovasi pembelajaran dapat dilakukan di setiap komponen pembelajaran, mulai dari komponen peserta didik/peserta didik, umpan balik, evaluasi, model atau strategi pembelajaran, media pembelajaran, metode pembelajaran dan tujuan pembelajaran.

Beberapa contoh penerapan inovasi pembelajaran sudah Sahabat Rumah Belajar pelajari di sub materi sebelumnya.

Pada sub materi ke 2 ini, Sahabat Rumah Belajar akan mempelajari penerapan inovasi pembelajaran pada salah satu komponen pembelajaran yaitu model pembelajaran.

Sebelum kita membahas tentang penerapan inovasi pembelajaran, kita akan sedikit mengulang tentang salah satu komponen pembelajaran yang menjadi salah satu indikator keberhasilan proses pembelajaran yang Sahabat Rumah Belajar lakukan yaitu model pembelajaran.

 

A. Model-Model Pembelajaran Inovatif

Di sub materi sebelumnya, Sahabat Rumah Belajar telah mengetahui bahwa penerapan inovasi pembelajaran dapat dilakukan di semua komponen pembelajaran. Salah satunya adalah penerapan inovasi pembelajaran pada model pembelajaran.

Joyce dan Weil berpendapat bahwa model pembelajaran merupakan suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka Panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas (Rusman, 2012).

Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) Kemendikbudristek telah mengembangkan beberapa model pembelajaran inovatif sebagai berikut:

  • Model pembelajaran Crossover Learning;
  • Model pembelajaran berbasis permainan (Game based learning);
  • Model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning);
  • Model pembelajaran berbasis penyelidikan penemuan (Discovery Inquiry learning);
  • Model pembelajaran Blended learning;
  • Model pembelajaran Flipped Classroom;
  • Model pembelajajaran SOLE.

Untuk mengingatkan kembali pemahaman Sahabat Rumah belajar tentang model-model pembelajaran inovatif tersebut, silahkan Sahabat Rumah Belajar mengakses laman pembelajaran inovatif di sini

 

B. Layanan Sumber Belajar Pusdatin

Sahabat Rumah Belajar…

Selain model-model pembelajaran inovatif, Pusdatin Kemendikbudristek telah menyediakan layanan sumber belajar yang dapat digunakan Sahabat Rumah Belajar untuk menghadirkan inovasi pembelajaran di dalam kelas yang kita kenal dengan Portal Rumah Belajar.

Sahabat Rumah Belajar dapat mengeksplorasi fitur-fitur pada portal Rumah Belajar di laman Portal Rumah Belajar di sini

 

C. Penerapan Inovasi dalam Pembelajaran

Setelah Sahabat Rumah Belajar mengingat dan memahami kembali tentang model pembelajaran inovasi dan layanan/produk serta media pembelajaran digital yang disediakan oleh Pusdatin, tiba saatnya untuk Sahabat Rumah Belajar menerapkan inovasi-inovasi pembelajaran dalam proses pembelajaran.

Menghadirkan inovasi dalam proses pembelajaran saat ini menjadi penting untuk saat ini. Era Industri 4.0 saat ini menghadirkan kondisi VUCA (Volatility, Uncertainty, Complexity, dan Ambiguity). Volatility berarti perubahan cepat dan tak terduga, Uncertainty berarti sulit diprediksi, Complexity berarti keruwetan dan kerumitan, dan Ambiguity yang berarti kebimbangan. Berdasarkan hal tersebut, kondisi VUCA adalah situasi atau kondisi lingkungan bisanis yang tengah mengalami gejolak atau volatilitas, ketidakpastian, kompleksitas, serta ambiguitas.

Kondisi VUCA juga dialami dalam dunia Pendidikan, melangsir dari laman analisadaily.com, bahwa saat ini tatanan duni Pendidikan global sedang menghadapi jurang teknologi dan informasi antara generasi digital immigrants yaitu generasi yang sudah hidup sebelum dan saat fase digital dalam hal ini para guru dengan generasi digital natives yaitu generasi yang lahir pada fase digital. Para guru yang memang masuk dalam generasi digital immigrant tergagap dalam menghadapi peserta didik yang merupakan generasi digital natives.

Inovasi pembelajaran dapat dilakukan oleh guru pada semua komponen pembelajaran. Tentunya Sahabat Rumah Belajar sudah mengetahui komponen pembelajaran bukan?

Untuk mengingatkan kembali tentang komponen pembelajaran, silahkan Sahabat Rumah Belajar dapat menyimak video dibawah

Sahabat Rumah Belajar, berikut adalah beberapa contoh penerapan inovasi pembelajaran yang sudah dilakukan oleh bapak/ibu guru adalah sebagai berikut:

  1. Pembelajaran jarak jauh melalui media flipbook untuk meningkatkan kemampuan berbicara dalam pembelajaran bahasa inggris materi greeting dan leave taking pada siswa SMP Negeri 2 Puncu.
  2. Pembelajaran campuran tentang sifat keperiodikan jari-jari atom
  3. Berbagi pengalaman tentang pemanfaatan Kelas Maya di SMAS Santa Lusia

Unduh Materi 13

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 13 secara keseluruhan pada tautan:

Modul 13 Inovasi Pembelajaran Yang Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital

Selain melalui file modul 13, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 13 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :

Paparan Modul 13 Inovasi Pembelajaran Yang Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital 

PPT Materi KB 1 klik di sini
PPT Materi KB 2 klik di sini

Selamat mencoba, dan terus semangat para Sahabat, semoga sukses.

Post a Comment

0 Comments